Klasický poker

  1. Automaty Bez Depozytu: A bohužel, žádné bonusy se neliší
  2. Automaty Magic Mirror Online Jak Vyhrát - Jakmile otevřete online slot Cleopatra, uslyšíte svůdný hlas dámy, který vám přeje hodně štěstí
  3. Druhy Hazardní Hry: Žádné bonusy mohou přijít ve všech tvarech a velikostech a jsou, jak si dokážete představit, velmi vyhledávaný

Online automaty výhra

Automaty Medusa Ii Online Zdarma
Divoký šašek je nejcennějším symbolem hry, protože vám může pomoci zajistit odměnu v hodnotě 1 200 mincí, pokud hrajete kolo s maximálním vkladem
Casino Spiny Zdarma
Chcete-li zkontrolovat hru, hráči mohou hrát demo verzi na místech, která nabízejí Diamond Dogs za skutečné peníze
Trio slibuje nabídnout spoustu nabídek, včetně mobilních kasinových bonusů

Triky pro automaty apk 2024

Thunderkick Casino No Deposit Bonus Czech
Fox Bet USA je jasně uvádí na stránce jejich vkladů, kterou jsme opravdu ocenili
Ambassador Casino Bonus Bez Vkladu
Držení navijáků vám umožní udržet jeden nebo více celých kotoučů na místě, zatímco se znovu točíte, abyste získali větší ceny
Automaty Extra Juicy Online Zdarma

pornjk, pornsam, xpornplease, joyporn, pornpk, foxporn, porncuze, porn110, porn120, oiporn, pornthx, blueporn, roxporn, silverporn, porn700, porn10, porn40, porn800, porn900

Orci v kompetitivní hře I.

Článek je 1. část seriálu Orci v kompetitivní hře.

Orci jsou zajímavá, variabilní a zábavná armáda, nabízející velký prostor ke koverzím a kreativitě. Někteří charakteři manipulují s ogranisation chart a je možné sestavit již tak variabilní armádu mnoha způsoby, od dvousethlavého davu, přes velký počet vozidel po malý motorkářský gang. Díky bundlu orčí armády do základní krabice se často dostává do rukou novým hráčům a herní základna Orků se tak hojně rozrůstá. Orci tedy jednoznačně patří mezi rozšířenější armády, což jde vidět i na jejich hojné přítomnosti na turnajích. Jak si tedy stojí tato armáda při hře?

Jak jsem již naznačil, orčí armáda je velice variabilní, skýtá mnoho možností, jak celou armádu koncipovat a jaké jednotky zvolit. Natřískané elite, fast a heavy sloty zajímavými a použitelnými jednotkami často v hráči vyvolávají dilema, které použít a které ne. Kompozice armády, tedy volba celého konceptu armády je tak o mnoho těžší než u jiných armád. Orci mohou být rychlí, odolní, ale málo početní, tedy drazí a ztráta každého zelenonožce extrémně zamrzí, nebo mohou být pomalí, nepříliš odolní, ale tento handicap nahradí obrovským množstvím, kde deset mrtvých ani nepoznáte. Nevýhodou je, že kodex pochází ze 4. edice pravidel, tudíž není právě nejmladší (i když proti některým přežívajícím mumiím jsou na tom stále dobře) a hra se v páté edici razantně změnila. V komunitních friendly či fluffy hrách jsou stále velice zajímaví a naskýtají vhodnou armádu i pro méně zkušené hráče, díky možnosti volby herního stylu tak, aby padli vkusu hráče. V tvrdě kompetitivních hrách, tedy i na turnajích, však orci značně zaostávají. Samozřejmě to nemusí být pravidlem, jelikož při turnajové hře závisí na mnoha faktorech, od scénáře, přes rozložení a typ terénu po match up, tedy na soupeři. A samozřejmě na kostkách.

Proč jsou dle mého názoru orci pro kompetitivní hraní nevhodní?
Mění se armády, mění se pravidla, mění se hráči. Analogicky se tedy mění i samotný průběh hry, obvyklé taktiky a potřeby jednotlivých armád. S pátou edicí se hojně rozšířily armády založené na vozidlech – aneb tankhammer. Je tedy logické, aby měla armáda rozmanité možnosti, jak si se soupeřovými vozidly rychle a efektivně poradit. Dalším faktorem je hra o objektivy. Armádě tak k výhře nestačí sedět na zadku v nástupní zóně a musí být schopna dostat se k objektivům a zároveň se nevystavovat hrozbám soupeřovy armády, což hraje do noty transportním vozidlům, které dokáží alespoň chvíli ochránit transportovanou pěchotu před nechtěnou pozorností soupeřových zbraní. Velké změny se odehrály v samotných pravidlech warhammeru a ve schopnostech a složení armád nově vydávaných kodexů.

Orčí anti tank
Příchod páté edice znamenal i příchod true line of sight, což v praxi znamená, že toho na stole jde vidět mnohem více. Pěchotní jednotky se tak stávají zranitelnějšími a proto (a nejenom proto) se značně rozšířila obliba transportů a vozidel obecně. Jak tedy může orčí armáda reagovat na zvýšenou potřebu anti tankové síly?

Předně chci upozornit, že rozebírám kompetitivní hru, ve které se logicky nemůže hráč spoléhat na některé náhodné faktory. Z tohoto důvodu nelze za anti tank považovat Zzap guny, shock attack gun či Wierboye s jeho psychickými dovednostmi, protože se jedná o příliš náhodné faktory, které mohou ve finále ublížit i samy sobě. Co tedy orčí arzenál proti vozidlům nabízí? Klavy, rakety a deffguny, gretchin kanóny a teoreticky ještě DCCW u Deff Dreda, Killa Kan a deffrollu.

Power claw do každé jednotky. Tímto heslem by se měl řídit, a až na vyjímky potvrzující pravidlo i řídí, každý orčí hráč. Dvojnásobná síla, furious charge, hodně útoků a fakt že útoky z blízka proti vozidlům (samozřejmě vyjma walkerů) jsou vedeny na zadní pancíř z klavy dělá excelentní anti tankovou zbraň. Velice oblíbená je sebevražedná deffkopta, která má však menší sílu než klava v rukou noba a výsledek je tak relativně nejistý a land raideru nemůže ublížit. V ostatních případech klavy je však problém v její logistice, a také v soupeři, který se bude takovému útoku snažit co nejdéle bránit (pokud vozidlo neobětuje). Dostat tak klavu do kombatu znamená 2-3 kola, po které dokáže mechanizovaná armáda orky značně zredukovat, ne-li zcela eliminovat. V jednotce obvykle bude pouze jedna klava (ano jsou tu nobové, jsou tu meganobové), soupeřovo vozidlo se určitě pohne a v neprospěch hovoří i fakt, že po útoku na vozidlo zůstane jednotka trčet na místě a vystaví se tak reálné hrozbě plamenometů a blastových zbraní, které dokáží v orčích řadách provést jarní úklid. V close combatu je to jistě skvělá zbraň proti vozidlům, a i když je efektivní, tak vyjma zmíněných deffkopt nesplňuje požadavek na rychlost.

Deff Dread a Killa kany. Proti nechodícím vozidlům se jedná o nejvhodnější antitank v opačném případě mají velkou šanci být zničeni dříve, než si bouchnou zpět. Nicméně S10 od dreadnought zbraně je luxus. Problém však je, stejně jako u klavy, distribuce na potřebné místo, která je daleko problematičtější než u klavy, jelikož dredy nelze transportovat ani deep strikovat. Ekvivalentní potíže má i deffrolla na battlewagonu, byť je účinnější, do jisté míry omezuje pohyb battlewagonu, potažmo jednoty jednoucí v něm.

Deffguny v rukou lootas jsou díky jejich dostřelu a potenciálu až tří výstřelů za kolo suverénní jedničkou, která si dokáže slušně poradit s vozidly s AV12 a menší. Proti AV13 jejich efektivita rapidně klesá a AV14 je neřešitelný problém. Nicméně v lovu lehkých vozidel jsou výteční. Jako bonus dokáží nadělat paseku i hordoidním armádám, za předpokladu, že se svou BS2 něco trefí.

Nebyl bych to já, kdybych nezmínil nějaké to ale. Takže. Lootas jsou pěchota, deffguny heavy zbraně. Aby tedy mohli střílet, nesmí se hýbat. Pokud při deployi nenajdou ideální střeleckou pozici, budou se muset přesunovat a jejich střelecký potenciál zůstane nevyužitý. Lootas jsou obyčejní orci, prakticky tedy nemají save a proto musí sedět někde v coveru, aby měli vůbec nějakou šanci na přežití, protože budou jistě prvním cílem mechanizovaného soupeře, který jejich potenciál dobře zná. Je otázkou, zda najdou vhodný úkryt, který zároveň poskytuje dobrou palebnou pozici. Při down of war deployi musí přijít z rezerv, opět jedno kolo nebudou střílet a budou muset hledat pozici. Jelikož chceme efektivní anti tank, potřebujeme jednotek lootas více. To znamená, že ukousnou dva, ne-li všechny tři elite sloty na úkor ostatních elite jednotek. A opět, lootas jsou pěchota, a i když budou v coveru, jsou velice náchylní ke ztrátám, nemají možnost noba s bosspolí, tudíž i náchylní na následné hody na morálku, s přihlédnutím na typickou pozici poblíž okraje stolu je to vražedná kombinace.

Další volbou jsou raketomety. S8, AP3, Assault. Oproti mariňáckým, nemají možnost blasty a mají dostřel pouze 24“. Raketa má šanci poradit si s AV13 a AV14 alespoň trochu omezit. Bohužel na rozdíl od deffgunů mají vždy jen jeden výstřel, který s orčí BS2 není nic převratného a mnoho výstřelů svůj cíl netrefí. Pro jednotku orků se tak i díky ceně nehodí. Nicméně armáda skýtá dost prostoru pro jejich umístění. Truck je první z možností, jeho úkol je ale naprosto jiný než střílet. Další volbou je battlewagon, který může mít až 4. To jej ale značně prodražuje, navíc aby mohl z tolika raket vystřelit, musí dojet na 24“ a pak stát. Nemyslím si, že by to bylo správné využítí battlewagonu. Deffkopty a zvlášť bugginy jsou relativně levné (v porovnání s jinými armádami drahé) a mají rakety linkované. Díky 24“ dostřelu se nositelé raket dostávají do dostřelu protipěchotních zbraní soupeře, které jsou pro tyto jednotky reálnou hrozbou. Životnost je tedy velice špatná. Poslední volbou jsou Killa Kany. Ty mají výhodu v BS3 a AV11, který je pro většinu ručních zbraní nedobytný. Nicméně jeden výstřel raketou za 50 bodů není zrovna velká výhra.

S raketami přichází na přetřes i Tankbustas. Jednotka plná raket zní dobře, do doby než vezmeme v úvahu BS2 a save 6+. Na rozdíl od lootas mohou střílet i za pochodu, nicméně rozumná volba je hrát tankbustas v transportu, který si ale nemohou dokoupit, musí se tedy spoléhat na uvolněný truck nebo lépe battlewagon, který nejspíše ubere jeden z heavy slotů. Mezi nevýhody také patří jejich speciální pravidla, která je značně limitují ve výběru cíle.

Jako poslední jsem si nechal gretchiní big gunz, konkrétně kanóny. S8, AP3 a 36“ dostřel je jednoznačně lepší než u orčí rakety, navíc může pouzít i blast proti pěchotě. Děla obsluhují gretchini, tudíž střílí s BS3 a mohou si do jednotky dokoupit až tři ammo runty. Cena je také báječná. Bohužel se potýkají se stejnými problémy jako lootas, při pohybu skrze difficult terén musí házet i dangerous terrain test. K tomu jsou artilerie, tudíž po zásahu je šance 2:3, že bude zasaženo dělo, kterému stačí glance hit na to, aby bylo zničeno. V případě zásahu do posádky, gretchini padají jak přezrálé jabka ze stromu a opět nastává problém s morálkou, zvláště pokud neinvestujete 10 bodů do orčího herda. Dělíčka zabírají heavy slot, který může chybět třeba pro battlewagony.

Rozumný orčí anti tank tak tvoří rakety/děla, které jsou limitovány dostřelem, limitem kde se mohou vyskytovat a celkově malým počtem výstřelů, dokáží alespoň trošku otravovat i land raidery. Další rozumná anti tank volba jsou lootas, je však třeba počítat, že s AV14 si neporadí a na AV13 jsou lepší rakety. No a poslední jsou samozřejmě klavy, které jsou velice efektivní proti jakýmkoli vozidlům, ale, s výjimkou deffkopt, nemohou do hry zasáhnout okamžitě. Zbylé volby již nejsou natolik efektivní, aby se dalo anti tankové jádro armády stavět právě na nich.

Zatím to nevypadá nejhůře, ale orčí anti tank jednoznačně postrádá prvky, které jsou pro drtivou většinu armád samozřejmostí. A to zbraně s AP1 a vysokou silou (ano Flash Gitz mohou AP1 mít, ale je to random faktor a nemají sílu), melta zbraně a obecně 2D6 hod na penetraci, stejně tak nedisponují žádnými lance zbraněmi, které by mohly pomoci s AV13-14 vozidly. I tyranidi mají více možností jak si poradit s mechanizovanými armádami, ať už jde o monstra a jejich 2D6 penetrace, po velice účinné hive guardy, Tyrannofexe, tak po naprosto geniální psychic power zoantropy – S10, AP1 lance a nebo jen o rending CC útoky a přehozy na hity.

Článek bude v brzké době pokračovat.

Navigace v seriáluOrci v kompetitivní hře II. →