Orci v kompetitivní hře III.

Poslední díl miniseriálu o Orcích v kompetitivním prostředí.

Pravidla a nové kodexy.
Jak již v v předchozích částech článku zaznělo. Orci pocházejí ze čtvrté edice pravidel. Pátá edice přinesla mnoho změn, které orčí armáda nese těžce.

Jedna z největších změn postihujících orky je obsažena v combat resolution a No retreat. Na jednu stranu je přínosem, pokud jednotka orků vyhraje boj s vyšším rozdílem, donutí soupeře provádět silně modifikovaný LD test. V případě prohraného boje se však stejným způsobem podepíše i na orcích. Problematičtější je ale situace, kdy je orků v jednotce dostatek (11+) a jsou tím pádem fearless. Není neobvyklé, že orci proti některým jednotkám utrpí nemalé ztráty a boj prohrají s vyšším rozdílem (TH/SS terminátoři, početní Hormagaunti s toxic sacs, adrenal glanc, podpoření catalystem apod.). Takže když například z 30 členné jednotky v přímém boji padne 15 orků a zbytek dokáže zabít jen tři-čtyři soupeřovy modely, znamená to dalších 10 mrtvých orků. Redukce orčí hordy se tak podstatně usnadní a zrychlí, aniž by se soupeř musel zásadně snažit.

Další v pořadí je změna v damage chart vozidel. Jeden glance hit už za normálních okolností vozidlo nezničí a díky již probraným anti tank možnostem se rapidně snížila šance na ničení vozidel, obzvláště land raidery, vozící typicky velice kousavé a odolné TH/SS terminátory. Oproti tomu orčí open topped vozidla může zničit i glance.

Příchod nových kodexů, je pro orky nemilý, i když na českých turnajích ještě není jejich oblíbenost tolik patrná. Imperiální garda má extrémní potenciál vypořádat se s mechanizovanými orky dříve než dojedou, stejně tak redukovat počet ve velkém v případě green tidu. Tyranidi dostali možnost poision útoků, různé rerolly na hity a pomocí psychic powers třeba i feel no pain. Blood Angels jsou kombatně zaměření mariňáci, kteří často mají rerolly na hity, feel no pain a furious charge, navíc mohou stavět i zajímavé mechanizované armády, využívající toho, že většina BA vozidel disponuje pravidlem fast, čímž zachovají střelbu a zároveň znesnadní zásah v boji z blízka. Baal Predator dokáže dát orkům pořádně na frak. Space Wolfové dokáží být díky counter-charge a velkému střeleckému potenciálu tvrdým oříškem. Assault orčí jednotky do početnější jednotky wolfů nebo do thunderwolf kavalérie končí dle mathhammeru velkými ztrátami, v praxi pak často anihilací jednotky. Pokud je naopak assaultována orčí jednotka, ztráty jsou ještě markantnější. I 30 hlavé moby se s těmito assaultními armádami dostávají do problémů. Proto mechanizované armády založené na orcích v trucku, ztrácejí příliš mnoho ze svého dřívějšího potenciálu a nové armády jsou jejich noční můrou.

Když se podíváme na schopnosti nových armád, zjistíme, že jejich klíčem k úspěchu proti orkům jsou schopnosti rerollů na hit, wound, možnosti redukování WS, nezřídka přítomnost feel no pain, u gardy pak navýšení počtu výstřelů, templátové zbraně. Podle rumorů čerstvě představeného kodexu Dark Eldarů je patrné, že tento trend bude pokračovat a tím se tak budou nůžky mezi schopnostmi orků a jiných armád značně rozevírat, alespoň do doby než vyjde nový orčí kodex.

Článek je inspirován nedávnou diskuzí na Hofylandu a analýzou publikovanou na 3++ is the new black se kterou v podstatě ve všech ohledech souhlasím.

Navigace v seriálu← Orci v kompetitivní hře II.