Klasický poker

  1. Automaty Bez Depozytu: A bohužel, žádné bonusy se neliší
  2. Automaty Magic Mirror Online Jak Vyhrát - Jakmile otevřete online slot Cleopatra, uslyšíte svůdný hlas dámy, který vám přeje hodně štěstí
  3. Druhy Hazardní Hry: Žádné bonusy mohou přijít ve všech tvarech a velikostech a jsou, jak si dokážete představit, velmi vyhledávaný

Online automaty výhra

Automaty Medusa Ii Online Zdarma
Divoký šašek je nejcennějším symbolem hry, protože vám může pomoci zajistit odměnu v hodnotě 1 200 mincí, pokud hrajete kolo s maximálním vkladem
Casino Spiny Zdarma
Chcete-li zkontrolovat hru, hráči mohou hrát demo verzi na místech, která nabízejí Diamond Dogs za skutečné peníze
Trio slibuje nabídnout spoustu nabídek, včetně mobilních kasinových bonusů

Triky pro automaty apk 2024

Thunderkick Casino No Deposit Bonus Czech
Fox Bet USA je jasně uvádí na stránce jejich vkladů, kterou jsme opravdu ocenili
Ambassador Casino Bonus Bez Vkladu
Držení navijáků vám umožní udržet jeden nebo více celých kotoučů na místě, zatímco se znovu točíte, abyste získali větší ceny
Automaty Extra Juicy Online Zdarma

pornjk, pornsam, xpornplease, joyporn, pornpk, foxporn, porncuze, porn110, porn120, oiporn, pornthx, blueporn, roxporn, silverporn, porn700, porn10, porn40, porn800, porn900

Mystifikace a mýty při hraní WH40k

Článek je 1. část seriálu Mystifikace a mýty při hraní.

V poslední době jsem se při hraní setkal s hráči, kteří, byť nechtěně, mají v paměti části pravidel, které interpretují špatně nebo nepřesně. Ve hře se pak snaží hrát dle těchto, řekl bych, často zažitých mýtů s argumenty: „doteď jsem to tak hrál a nikdo mi to nevytkl“, „řekli mi, že se to hraje tak jak to teď dělám, proč by to teď mělo být jinak?“. Bohužel člověk pak při hře musí složitě prohledávat pravidla, aby protihráče přesvědčil, že jeho výklad nemá oporu v pravidlech. Rád bych tímto upozornil na asi nejčastější mýty, se kterými se setkávám. Tento článek tak může pomoci k rychlejšímu nalezení potřebných argumentů v pravidlech.

Independent charakter a charge
Mezi často rozšířené mýty patří ten, že independent charakter (dále IC), který je připojen k jednotce, se při vyhlášení charge na nepřítele musí pohnout jako první a „je to tak napsané v pravidlech“. S tímto argumentem se setkávám převážně tehdy, když se snažím svou jednotku s IC vmanévrovat do kombatu tak, aby byl IC v bezpečí – nebyl zapojen do boje, nebo aby nebyl vystaven útokům soupeřova IC. I když někteří hráči označují tuto taktiku jako nesportovní, je zcela legální v mezích pravidel.

Podíváme se tedy do příslušných částí rulebooku, konkrétně na kapitolu MOVE ASSAULTING UNITS na straně 34., abychom mohli soupeře přesvědčit, že se mýlí.

Zde najdeme striktní pořadí, v jakém se modely dostávají do kombatu a sice: Jako první se pohne model, který je nejblíže nepřátelské jednotce. Dále pak na pořadí nesejde, další modely se ale musí pokusit dostat do base kontaktu s modelem, který ještě není alokován v base to base, atd… Nikde se tedy nehovoří o tom, že by IC musel provést svůj pohyb jako první. Jelikož ale řešíme pravidla Warhammeru, pro jistotu se podíváme ještě na stranu 49., kde je kapitola INDEPENDENT CHARACTERS & ASSAULTS.

V této kapitole se píše, že IC připojený k jednotce provádějící assault do close combatu, se chová jako součást jednotky. Teprve až ve fázi, kdy se vyhodnocují útoky, je považován za separátní, jedno modelovou jednotku, tudíž pokud není v base kontaktu, nemůže se boje zúčastnit. Po vyřešení útoků se opět považuje jako člen jednotky.

Další odstavec říká, že jednotka, ke které je IC připojen provádějící pile-in nebo defender reacts pohyb, musí se jako první pohnout právě připojený IC.

Ano v případě defender react nebo pile-in pohybu se připojený IC musí pohnout jako první, to však neplatí v případě assault move, kde je, kromě nejbližšího modelu, pořadí zcela závislé na vůli hráče.

Dedikované transporty při Dawn of War
Se zavedením nových scénářů a způsobů deploye v 5. Edici pravidel se uchytil další mýtus. Konkrétně o počtu nasazovaných jednotek v rámci Dawn of War, které říká, že hráč na stůl může umístnit maximálně jedno HQ a dvě TROOPS jednotky. Obvyklý případ této mystifikace je pokus o nasazení dvou jednotek naložených v dedikovaném transportu (například 2x tactical sqaud v rhinu, 2x orci v trucku). Někteří hráči si však neuvědomují rozdíl mezi TROOP CHOICE, což je typ jednotky v rámci force organization chart (FOC) a mezi TROOP UNIT.

Na straně 92 v odstavci MULTIPLE UNIT CHOICES se píše, že některé kodexy v rámci jednoho slotu ve FOC dovolují nasadit více jednotek, příkladem jsou dedikované transporty. I když jsou tyto jednotky pořízeny jako jeden slot, ve všech případech jsou brány jako samostatné jednotky, tudíž se za ně například počítají kill pointy samostatně.

Nasadit lze tedy pouze jednu jednotku s jejich dedikovaným transportem. Pro nevěřící Tomáše pak ocitujte odstavec Example, který tento případ jasně popisuje.

Vozidla po deep striku nemohou střílet
Toto tvrzení je obecně pravdivé. Vozidla přicházející pomocí deep striku se počítají jako by se hýbala cruising speed. Na straně 73. Je tabulka obsahující možnost střelby vozidel v závislosti na jejich rychlosti pohybu. V případě cruising speed mají povoleno střílet jednou hlavní a všemi defenzivními zbraněmi pouze FAST vozidla. Ostatní typy nikoli. Pozor ale na některé vyjímky.

Walkeři. Tabulka pro tyto vozidla a cruising speed neuvádí žádnou možnost, jelikož za normálních okolností se walker nemůže hýbat rychleji než combat speed. Nicméně toto ještě nemusí být pro soupeře jasný argument. Stačí ale pohledem přeskočit na vedlejší stranu 72. a kapitolu WALKERS SHOOTING, kde hned první věta říká, že walker se může pohnout a střílet ze všech svých zbraní jako by stál na místě. Walkeři tedy střílet po deep striku mohou, i když je to případ v podstatě jen Soul Grindera.

Další mnou známá vyjímka je Drop Pod u Black Templářů, viz. Jejich kodex na straně 38.

Alokace woundů způsobujících instant death
Občas mají hráči tendenci alokovat nesejvnuté woundy způsobující instant death na zraněné více životové modely. Příklad: Jednotka dvou identických Deffkopt, kde jedna již obdržela wound z dřívější palby dostane zásah například raketometem S8 AP3. Armor save není možný a případný cover si hráč nehodí. Díky S8 raketometu to pro deffkoptu znamená instant death. V tomto případě však hráč nemůže odstranit již zraněnou deffkoptu, ale musí odstranit nezraněnou. Toto platí do doby, dokud je v jednotce identický nezraněný model.

Komplexně je toto pravidlo rozepsáno na straně 26. v kapitole UNITS OF MULTIPLE WOUND MODELS.

Navigace v seriáluMystifikace a mýty při hraní WH40k II. →